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  • Emmanuel Alanís

Videojuegos y jugadores: Notas reflexivas para su regulación y su conceptualización jurídica


Ha llegado la hora de jugar y pensar en las estrategias que se deben trazar en el marco de la Propiedad Intelectual (P.I.) a razón de la evidente y progresiva evolución de los videojuegos. Las respuestas no son claras y, aunque diversas instituciones han dado importantes pasos para regular, proponer y conceptualizar al videojuego como obra sujeta de derechos de autor, ha sido prácticamente ignorado el reconocimiento del principal actor en el mercado de esta rama del entretenimiento, el jugador.


Particularmente, los videojuegos han demostrado ser un atractivo mercado, ya que como consecuencia del desarrollo informático y su estrecha relación con otras ramas del entretenimiento (como los deportes y la industria cinematográfica), estas creaciones han sido el vehículo para alcanzar abundantes fortunas, tanto para los agentes que participan en su creación y comercialización, así como para los mismos jugadores.


Sin embargo, estas nuevas tecnologías no solo han llegado a innovar las gráficas y habilidades del juego haciendo cada vez más atractivas estas obras digitales, sino que el terreno jurídico constantemente encuentra nuevos retos en esta inminente evolución a la que nos ha llevado la era digital.


La primera pregunta obligada es: ¿Qué es un videojuego? Y, aunque unas cuantas horas de juego nos puedan dar una aproximada acepción de la palabra, lo cierto es que en términos legales aún existen muchas dudas respecto de la naturaleza de este tipo de obras. Países como Argentina, China, España, Rusia, Uruguay (entre otros) los identifican como un software funcional con interfaz audiovisual, siendo el programa de computo el elemento predominante. Por otro lado, Alemania, Bélgica, Brasil, Francia, India, Japón, Suiza y Estados Unidos de América reconocen la complejidad de las obras, ofreciendo una protección independiente a los elementos que componen al videojuego (obras gráficas, audiovisuales, literarias, programas de cómputo, etc.). Finalmente, existe otra corriente que exponen Kenia y Corea donde los conceptualizan simplemente como obras audiovisuales.


Es evidente que cada sistema jurídico tendrá que asignarle una definición que encaje con sus necesidades sociales y económicas, así como los marcos legales particulares, pero no debemos dejar de vista que estas obras se conforman conjuntamente de dos factores: los elementos audiovisuales y el software. Este último, también conocido como “game engine” o “middleware” exige un entendimiento técnico, que en burdas palabras es el instrumento técnico usado para desarrollar el videojuego y controlar el juego por parte del jugador.

De lo anterior, es de vital importancia enfatizar la interacción de los jugadores, característica que se ha dejado por alto y que además de ligar al software con los aspectos audiovisuales, otorga al jugador la posibilidad de realizar una ejecución de la obra.


Es posible y muy frecuente, que los jugadores transmitan a través de sus redes sociales y graben sus partidas (gameplays) y, aunque para algunos no resulte menester proteger la interacción realizada con la obra (no confundir con el juego grabado como obra audiovisual), sería tan lógico como pensar que la ejecución de una persona cantando en el carro es protegida por derechos conexos, sin importar su mérito o difusión.

A mayor abundamiento, si bien es cierto existen diversas modalidades de videojuegos, que en ocasiones deben tener límites por su propia naturaleza; también lo es que con el avance tecnológico se han eliminado esos límites (de espacio gráfico, características y funcionalidades) que en épocas no muy lejanas, hacían de los juegos una secuencia audiovisual operativa que llegaba al mismo final o resultado. De esta manera, las interfaces han permitido exigir a los jugadores una mayor habilidad y preparación para alcanzar una infinita gama de resultados.


Bajo este tenor, derivado de la reciente pronunciación del Comité Olímpico Internacional, los videojuegos podrían ser considerados como un deporte, resultando ya en serios choques culturales. Sin embargo, ya es prudente afirmar que los practicantes de la propiedad intelectual debemos comenzar a pensar y proponer una nueva modalidad del derecho de arena.


Como hemos mencionado anteriormente, hay jugadores que han alcanzado además de grandes fortunas, fama y reconocimiento mundial. Es el caso de Pew Die Pie, bloguero que en el 2017 ganó más de 15 millones de dólares por compartir en YouTube y Twitch sus juegos grabados (gameplays) en los que muestra sus habilidades, logrando obtener millones de seguidores y admiradores. ¿El Cristiano Ronaldo de la consola?


Otros casos de éxito pueden ser los ganadores del League of Legends World Championship, quienes reciben premios de hasta $50,000.00 dólares americanos y, además de demostrarle a muchos padres que estar pegado al televisor por todo el día si deja grandes frutos, han denotado el significante valor económico que proyectan sus habilidades de juego ya que miles de espectadores pagan por verlos jugar.

Por dichas razones, es viable pensar que a pesar de que no se muestran sus rostros, voz u otros elementos que componen el derecho sobre la propia imagen, resulta ser su ejecución del juego lo que los ha llevado a tales logros y reconocimientos.


¿Pero qué conformaría la ejecución de un videojuego? En primer lugar, la interacción de un jugador es ‘libre’ o ‘abierta’, i.e., a diferencia de los artistas e intérpretes que muestran una limitación en un guion, la letra de una canción o partituras musicales, que de ignorarlas o alterarlas resultarían en una violación de derechos de autor, el videojuego puede estar limitado por infraestructuras virtuales o de habilidades, sin embargo el jugador puede actuar a su propia conveniencia y/o capacidad locomotriz para alcanzar el objetivo del juego, esto si es que el jugador realmente tuviere la intención de cumplirlo. A forma de ejemplificación, la saga Grand Theft Auto es un juego que tiene objetivo cumplir misiones por parte de un criminal, sin embargo en innumerables ocasiones se han visto gameplays grabados en los que los jugadores realizan actos vandálicos e incluso masacres de civiles sin tener la intención de cumplir el guión del juego.


Por otro lado, cada gamplay es único e irrepetible por circunstancias de modo, tiempo, lugar y habilidad espontanea, además de que debe reconocerse el vínculo con la persona que realiza la ejecución.

Por lo anterior, por su relevancia económica y social, es que se debe tratar de dar un reconocimiento legal a la habilidad y talento de los jugadores, posiblemente como una rama sui generis de los derechos conexos o del derecho de arena.


Otro punto a destacar son las relaciones fácticas y contractuales que la industria del juego digital ha generado, pues son sustancialmente distintas a las de otras ramas del entretenimiento. Es por eso la necesidad de dar un reconocimiento especial a estas obras justificándonos también en los aspectos legales y comerciales que se puedan encontrar desde el desarrollo del videojuego, hasta sus vínculos con editores, proveedores de plataformas, distribuidores y dueños de contenidos.


Tal y como diversas legislaciones han reconocido la especial naturaleza de los acuerdos en la industria editorial, cinematográfica, radiodifusora, entre otras, es necesario dar un paso a la regulación de los nuevos métodos de contratación y licenciamiento de este sector comercial.


Y mientras nos empezamos a preocupar sobre el particular reconocimiento jurídico de los videojuegos, jugadores y sus relaciones contractuales, el desarrollo tecnológico no voltea ni se detiene, pues la era digital ha llegado a traernos más desafíos.


No ha bastado a la Inteligencia Artificial con dejar en duda y debate la autoría de obras pictóricas y musicales, sino que ya ha invadido a nuestros preciados videojuegos. Es el caso de “NO MAN’S SKY”, el primer videojuego creado con esta tecnología que construye ambientes virtuales en función de las decisiones que tomen los jugadores. ¿Quién es el autor?, ¿El programador o el jugador?


Aún hay un terreno muy largo y extenso que recorrer, pero las premisas se han puesto sobre la mesa. Estas son algunas reflexiones que debemos considerar en el marco de la P.I. al momento de conceptualizar el terreno de los videojuegos y sus ejecutantes.

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